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Ennemis

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Ennemis de Poke Survivor : Pokémon sauvages, comportements et élites

Comment fonctionnent les Pokémon sauvages dans PokéSurvivor : les 6 étapes et leur début, ce que fait chacun des 862 Pokémon sauvages (soigneurs, protecteurs, invocateurs, kamikazes et autres), comment les ennemis se renforcent avec le temps, les déferlantes et les élites.

Étapes de Pokémon sauvages

Une partie compte 6 étapes de Pokémon sauvages. Chaque étape peut tirer n’importe quel Pokémon de moins de 5★ dont le total des stats de base est dans sa fourchette, et chaque partie en choisit 7 au hasard : les Pokémon que vous croisez changent d’une partie à l’autre.

Étapes de Pokémon sauvages
ÉtapeDébutTotal des stats de baseDe baseAu début
PVDégâtsXPPVDégâtsXP
10:00180–3301763,5561422
21:10300–405328,552022528
32:40385–465521185673645
44:20445–5158814131 4925473
56:20495–56015022243 750101134
68:20530–62025028387 829147213

« De base » est la valeur de l’étape dans les données du jeu. « Au début » correspond à un Pokémon aux PV moyens pour son étape, apparu au moment où l’étape commence, en solo et sans être une élite. Le même Pokémon apparu plus tard est plus coriace (voir plus bas).

Les étapes précédentes continuent d’apparaître, mais quand une étape est en cours depuis 260 s, ses Pokémon ne sont plus tirés que 3/10 aussi souvent : les étapes récentes prennent le relais.

Les boss arrivent aux minutes 3, 6, 9, 12 et 15

La distribution de chaque partie

  • L’étape 1 tire un Pokémon de soutien (soigneur, protecteur ou invocateur, chaque sorte avec la même probabilité) et 6 Pokémon qui se contentent de poursuivre, charger, tirer ou encaisser.
  • À partir de l’étape 2, une étape tire un Pokémon de soutien, un Pokémon qui attaque avec un avertissement au sol (kamikaze, lanceur de rayon, poseur de zones, tireur en éventail ou sauteur) et 5 autres de n’importe quelle sorte.
  • Ensuite, dans chaque étape, le plus rapide des Pokémon qui poursuivent, chargent ou encaissent devient le coureur.

Combien de Pokémon de chaque comportement chaque étape a à disposition. Un Pokémon dont le total des stats de base correspond à deux étapes compte dans les deux.

Pokémon par comportement et par étape
ComportementÉtape 1Étape 2Étape 3Étape 4Étape 5Étape 6
Poursuivant156153881118438
Chargeur28241830208
Tireur23221230163
Tank126522
Soigneur424631
Protecteur244771
Invocateur1061619198
Kamikaze46362—
Lanceur de rayon894884
Poseur de zones99413113
Tireur en éventail22181421103
Sauteur96914104
Total27626118227019275

Comment les ennemis se renforcent

Les stats d’un ennemi sont fixées à son apparition. Les PV de base de son étape sont multipliés par 1 + t/95 et par un bonus de ×3,3 qui monte jusqu’à ×5 à 5:57 ; ses dégâts par (1 + t/420) × 2,4 ; et il se déplace jusqu’à 35 % plus vite (t = temps de jeu en secondes). Il rapporte ×5,6 l’XP de l’étape.

Les stats propres à chaque Pokémon modulent cela : de ×0,7 à ×1,6 PV selon ses PV de base, et de ×0,75 à ×1,3 de vitesse selon sa Vitesse de base.

Multiplicateurs des ennemis selon le temps
TempsPVDégâtsVitesseApparitions par secondeTaille des déferlantes
0:00×3,3×2,4×10,46
1:00×5,9×2,7×1,040,96
2:00×8,8×3,1×1,091,68
3:00×12×3,4×1,132,39
5:00×19,7×4,1×1,21411
7:00×27,1×4,8×1,35,913
10:00×36,6×5,8×1,359,216
15:00×52,4×7,5×1,3515,622
20:00×68,2×9,3×1,3522,927
25:00×83,9×11×1,3531,233
29:00×96,6×12,3×1,3538,337

Multiplicateurs appliqués aux valeurs de base de l’étape, en solo. Les apparitions par seconde ne cessent d’augmenter, mais il n’y a jamais plus de 64 ennemis sur la carte à la fois : passé les premières minutes, c’est ce plafond qui les limite.

Apparitions, déferlantes et élites

  • Les ennemis apparaissent sur un anneau juste en dehors de votre champ de vision : ils ne surgissent jamais à l’écran.
  • Il y a au plus 64 ennemis sur la carte à la fois. Un ennemi qui apparaît alors qu’il y en a déjà 55 ou plus est une élite : ×1,6 PV, ×1,25 dégâts et ×1,6 XP.
  • Déferlantes (« Pokémon swarm! » dans le jeu en anglais) : 32 s après le début, puis toutes les 38 à 56 s, une meute arrive d’un côté, de la taille indiquée dans le tableau ci-dessus dans la limite du plafond. Pas de déferlante tant qu’un boss est en vie, et les apparitions normales tombent à 25 %.
  • Un ennemi qui reste hors de vue derrière vous pendant 2,5 s pendant que vous courez, ou qui se retrouve à plus de 1 400 px, réapparaît devant vous. Pas les Pokémon chromatiques.
  • Un Pokémon sauvage ou un boss qui a une forme chromatique l’est 1 fois sur 4 096, avec ×2 PV et ×5 XP. Pokémon chromatiques
  • De temps en temps, un événement modifie les apparitions : une horde d’un seul type, ou une heure dorée avec le double d’XP. Événements et voleurs de trésor
En coopération, pour chaque joueur supplémentaire, les ennemis apparaissent 75 % plus vite et ont 30 % de PV en plus.

Comportements des ennemis

Le comportement d’un Pokémon sauvage dépend de son numéro de Pokédex et de ses types : il est le même à chaque partie. Les dégâts sont exprimés par rapport aux dégâts de contact de l’ennemi, et les valeurs qui changent avec l’étape vont de l’étape 1 à l’étape 6.

Comportements des ennemis
ComportementCe qu’il faitPokémon
PoursuivantFonce droit sur vous en contournant murs et rochers.430
ChargeurÀ moins de 200 px, il s’arrête 0,55 s pour viser, charge pendant 0,42 s à ×3,4 vitesse, puis se repose 1,1 s.92
TireurGarde ses distances et tire un projectile à 80 % des dégâts toutes les 2,2 à 1,45 s, jusqu’à 190–220 px.73
TankUn Pokémon avec plus de 95 PV de base et moins de 50 en Vitesse de base, sans autre comportement : ×1,5 PV, ×0,7 vitesse, ×1,2 dégâts et ×1,3 XP.14
SoigneurGarde ses distances. Toutes les 3,5 s, tant que vous êtes à moins de 230–260 px, il soigne chaque ennemi blessé à moins de 150 px (lui compris) de 7 % de ses PV max, davantage à mesure que votre attaque augmente, jusqu’à ×2,5.14
ProtecteurToutes les 6 s, il donne aux 6 ennemis les plus proches à moins de 160 px (lui compris) un bouclier de 35 % de leurs PV max pendant 8 s. Le bouclier absorbe les dégâts en premier.14
InvocateurGarde ses distances. Toutes les 7 s, tant que vous êtes à moins de 230–260 px, il appelle 2 Pokémon de sa meute (jusqu’à 4 à la fois). Ils vous poursuivent avec 35 % de ses PV, environ 25 % de ses dégâts et 110 % de sa vitesse, et rapportent peu d’XP.52
Kamikaze×1,25 vitesse et ×0,8 PV. Quand il vous atteint, il allume une mèche de 1 s puis explose dans un cercle de 62 px pour 140 % des dégâts, et tombe K.O.12
Lanceur de rayonToutes les 4,4 à 3,4 s, jusqu’à 260–290 px, il marque une ligne de 360 px dans votre direction et tire un rayon dessus 1 s plus tard pour 84 % des dégâts.30
Poseur de zonesToutes les 4,6 à 3,6 s, il marque des cercles de 44 px sous vos pieds et autour de vous qui éclatent 1,2 s plus tard pour 76 % des dégâts : jusqu’à 1 aux étapes 1–2, 2 aux étapes 3–4 et 3 aux étapes 5–6.36
Tireur en éventailToutes les 3,2 à 2,45 s, il tire une gerbe de projectiles en éventail, 3 aux étapes 1–2 et 5 à partir de l’étape 3, chacun pour environ 46 % des dégâts.60
SauteurÀ moins de 250 px, toutes les 5 à 7 s, il bondit et retombe là où vous étiez 1,05 s plus tard, en frappant un cercle de 50 px pour 120 % des dégâts.35
CoureurChoisi à chaque partie, et non selon le Pokémon : le poursuivant, chargeur ou tank le plus rapide de chaque étape. ×1,6 vitesse et ×0,7 PV, et il vise l’endroit où vous serez jusqu’à 1,4 s plus tard, pour vous couper la route.—

Les rayons, cercles, sauts et explosions sont marqués au sol avant de frapper : sortez de la zone à temps et ils vous ratent.

Soigneurs, protecteurs et invocateurs

  • Ils ont une icône au-dessus de la tête (un cœur, un bouclier ou un groupe), pour les repérer dans la foule.
  • Il y a au plus 3 soigneurs, 3 protecteurs et 3 invocateurs en vie à la fois. Quand une sorte est au complet, un autre Pokémon de l’étape apparaît à la place.
  • Sur un boss, les soins et les boucliers suivent vos dégâts et non ses PV : un soin rend au plus 0,4 s de vos dégâts, un bouclier en absorbe au plus 1,2 s, et un boss reçoit un nouveau bouclier au plus toutes les 6 s. Un boss finit donc toujours par tomber.

Comment les ennemis vous touchent

Chaque coup d’un ennemi (contact, projectiles et attaques marquées) est du premier type de l’ennemi : la table des types et la météo s’appliquent. Il est physique ou spécial selon l’attaque la plus forte du Pokémon, et la Défense ou la Défense Spéciale de votre Pokémon le réduit. Table des types

Un ennemi qui vous touche vous inflige ses dégâts complets une fois toutes les 0,55 s, et après n’importe quel coup votre Pokémon ne peut plus être touché pendant 0,45 s : une foule ne peut pas vous infliger beaucoup de coups d’un seul coup.

Les ennemis qui marchent sont ralentis par l’eau et brûlés par la lave, les tempêtes de sable et la neige usent la plupart d’entre eux, et la neige ralentit ceux qui ne sont pas de type Glace. Météo et carte

Brûlure et poison sur les ennemis

  • La brûlure se cumule jusqu’à 8 fois et dure 3 s après le dernier coup : toutes les 0,5 s, elle inflige 1,6 dégâts par cumul, augmentés de 6 % par niveau de votre Pokémon.
  • Le poison se cumule jusqu’à 8 fois et dure 4 s : toutes les 0,6 s, l’ennemi perd 1,2 % de ses PV max par cumul, plus 1.
  • Au-delà de 60 000 PV max, le poison compte des PV plus faibles qui croissent selon la racine carrée : un ennemi à 240 000 PV perd autant qu’un ennemi à 120 000. Presque tous les ennemis normaux et les boss restent sous 60 000 ; cela compte surtout contre les légendaires du Jugement.

Pokémon sauvages par comportement

862 Pokémon peuvent apparaître comme ennemis sauvages. 430 d’entre eux sont des poursuivants ; les autres sont listés ici. La page de chaque Pokémon indique quand il peut apparaître.

Invocateur (52)

Conseils

Avis Ce sont les suggestions du wiki, pas des données du jeu.
  • Éliminez d’abord les soigneurs et les protecteurs, surtout près d’un boss : ils maintiennent toute la meute en vie.
  • Les élites apparaissent tant qu’il y a 55 ennemis ou plus autour de vous. Nettoyer la foule de temps en temps garde les nouvelles apparitions normales.
  • Quand le sol s’illumine, bougez d’abord et attaquez ensuite : les attaques marquées font mal et s’esquivent facilement.
  • Courir en ligne droite ne suffit pas contre les coureurs et les traînards : ils vous coupent la route ou réapparaissent devant vous.

Les règles de cette page absentes des données publiées sont lues dans le code du jeu au commit 6f0f440 (enemies.js, spawner.js, enemy.js, combat.js, player.js, coop.js, util.js).

Les chiffres de cette page proviennent de la version de données 2026-10-23-6f0f440 (commit du jeu 6f0f440), mise à jour le 23 oct. 2026.

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Site officiel du jeu : pokesurvivor.com