Aller au contenu
PokeSurvivor WikiWiki de fans non officiel

Cartes de niveau

Cartes de niveau

Cartes de niveau, évolution des capacités et liens dans Poke Survivor

Comment PokéSurvivor choisit vos 3 cartes de montée de niveau, les 9 cartes de stat et leur limite par partie, ce que gagne chaque style de capacité en évoluant, et comment les liens des légendaires des failles fusionnent des capacités dans un seul emplacement.

Les types de carte

Chaque montée de niveau met le jeu en pause et propose 3 cartes différentes ; vous en prenez une. En coopération, toute l’équipe monte de niveau en même temps et chacun choisit sa carte.

  • Nouvelle capacité : apprend une capacité parmi celles que votre Pokémon peut apprendre. Proposée seulement tant qu’un de vos 4 emplacements est libre. Les capacités bannies n’apparaissent jamais, et dès que vous avez 2 capacités Bonus, aucune autre capacité Bonus n’est proposée.
  • Amélioration de capacité : fait monter de niveau une capacité que vous avez déjà, jusqu’au niveau 5. La carte indique ce qu’apporte le niveau suivant.
  • Carte de stat : l’un des 9 bonus qui durent jusqu’à la fin de la partie. La plupart ne peuvent être pris qu’un nombre limité de fois par partie.
  • Évolution (carte dorée) : fait évoluer une capacité de niveau 5 une fois que vous avez pris sa carte de stat pendant la partie.

Comment les cartes sont tirées

Le jeu place d’abord des cartes candidates dans une réserve, puis en tire 3 différentes. À chaque tirage, la chance d’une carte est proportionnelle à son poids.

Comment les cartes sont tirées
CarteCe qui entre dans la réservePoids
Nouvelle capacitéJusqu’à 6 capacités apprenables au hasard, tant qu’un emplacement est libre10
Amélioration de capacitéChaque capacité que vous avez sous le niveau 58
Carte de stat5 cartes de stat au hasard qui n’ont pas atteint leur limite4 avec un emplacement libre, 7 quand tous sont pris
Carte de stat demandée par une évolutionChaque carte de stat qui manque encore à une capacité de niveau 5 pour évoluer, marquée avec cette capacité14
Évolution (carte dorée)Chaque capacité qui peut évoluer maintenant40 ; la première est toujours proposée

Tant qu’un emplacement est libre, jusqu’à 6 nouvelles capacités apportent jusqu’à 60 de poids contre 20 pour les 5 cartes de stat : la plupart des tirages proposent donc de nouvelles capacités.

Une fois tous les emplacements pris, plus aucune nouvelle capacité n’est proposée et les cartes de stat pèsent davantage : les 5 ensemble pèsent 35, contre 8 pour chaque amélioration de capacité.

Les poids sont relatifs, pas des pourcentages : la chance d’une carte dépend de tout le reste de la réserve, c’est pourquoi cette page ne donne pas de pourcentage fixe par carte.

Relances, bannissements et Répertoire

Chaque partie a 1 relance gratuite, qui remplace les cartes proposées par un nouveau tirage selon les mêmes règles. L’amélioration Relance de cartes (Card reroll) en ajoute une par niveau, jusqu’à 5 (soit 6 par partie).

Bannissement (Ban) vous laisse choisir, pour chaque Pokémon, des capacités qui ne sont jamais proposées comme nouvelle capacité ; chaque niveau en bannit une de plus, jusqu’à 3.

Répertoire (Repertoire) commence la partie avec une deuxième capacité offensive tirée au hasard parmi celles que le Pokémon peut apprendre (jamais une capacité Bonus ni une capacité bannie) : un emplacement de plus est donc occupé dès le départ. Coût des améliorations

Cartes de stat

Il existe 9 cartes de stat. 6 d’entre elles ont une limite par partie : une fois une carte prise autant de fois, elle n’est plus proposée. Les autres peuvent être prises sans limite.

Cartes de stat
CarteChaque carteLimite par partieÀ la limiteÉvolutions
Vigueur (Vigor)+20 PV max (et les rend)Aucune—3
Puissance (Power)+10 % de dégâts avec toutes les capacités40Dégâts ×45,2624
Sprint+7 % de vitesse de déplacement8Vitesse ×1,728
Réflexes (Reflexes)-8 % de temps de recharge sur toutes les capacités10Temps de recharge ×0,4312
Armure (Armor)+6 % de réduction des dégâts1270 % de réduction3
Synthèse (Synthesis)+0,9 PV régénérés par secondeAucune—7
Aimant (Magnet)+30 % de rayon de collecte de l’expérience6Rayon de collecte ×4,832
Apprentissage (Learning)+12 % d’expérience gagnée8Expérience ×2,48—
Baie SitrusRend immédiatement 45 % de vos PV maxAucune——

Les cartes en pourcentage se multiplient au lieu de s’additionner : 40 cartes Puissance (Power) donnent des dégâts ×45,26, pas +400 %. Elles multiplient aussi ce que donnent déjà vos améliorations permanentes.

Les cartes Armure (Armor) s’arrêtent à 70 % de réduction des dégâts, en comptant l’amélioration Armure (Armor) et une Veste de Combat équipée (+20 %). Avec Armure (Armor) au niveau 8 (+16 %) et sans Veste de Combat, 9 cartes suffisent. Une carte Armure (Armor) ne vous laisse jamais au-dessus de 70 % : en prendre une alors que la Veste de Combat vous a fait dépasser ce seuil vous ramène à 70 %. Les capacités Bonus peuvent porter le total à 80 %.

Évolution des capacités

Une capacité évolue quand elle est au niveau 5 et que vous avez pris sa carte de stat au moins une fois pendant la même partie, avant ou après que la capacité a atteint le niveau 5. 59 capacités sur 64 peuvent évoluer ; les capacités Bonus non.

Tant qu’il manque sa carte à une capacité de niveau 5, cette carte de stat entre dans chaque tirage avec un poids de 14, marquée avec la capacité. Quand une évolution est prête, sa carte dorée fait partie des trois cartes à chaque montée de niveau jusqu’à ce que vous la preniez.

Ce que gagne chaque style de capacité
StyleEn évoluantCapacités
MêléeDégâts ×1,9, plus de portée et frappe à 360°Charge, Fouet Lianes, Cru-Ailes, Plaquage, Piqûre, Poing Karaté, Léchouille, Griffe Acier, Morsure
RuéeDégâts ×1,9, plus de distance et moins de temps de rechargeVive-Attaque, Aéropique
ProjectileDégâts ×1,8, +2 projectiles, +2 perforation et projectiles plus grosFlammèche, Pistolet à O, Éclair, Choc Mental, Détritus, Dard-Venin, Jet-Pierres, Aurasphère, Ball’Ombre
CôneDégâts ×1,7, +4 tirs et +1 perforationLance-Flammes, Bulles d’O
Orbite+2 orbes, dégâts ×1,7 et rayon accruDanse Flammes, Tempête Verte, Tornade
Nova+6 projectiles, dégâts ×1,6 et +1 perforationCanicule, Écume, Psyko, Tir de Boue, Mégaphone, Vent Féérique, Vibrobscur
RayonDégâts ×1,8, faisceau 50 % plus large et plus longHydrocanon, Rafale Psy, Laser Glace, Draco-Rage, Luminocanon
BoomerangDégâts ×1,8, +1 boomerang et plus de portéeTranch’Herbe, Osmerang, Coupe Psycho
AuraDégâts ×1,8 et +35 % de rayonGiga-Sangsue, Coup d’Jus, Piétisol, Bourdon, Poudreuse, Éclat Magique, Ombre Nocturne
ChaîneDégâts ×1,7 et +3 rebondsTonnerre, Châtiment
TraînéeDégâts ×1,8, flaques plus grandes et plus durablesToxik, Roue de Feu
MineDégâts ×1,8, +2 mines et explosion plus grandeSécrétion, Picots, Pics Toxik
MétéoreDégâts ×1,7, +2 météores et rayon accruÉboulement, Grêle, Poing Météore
TourelleDégâts ×1,8, +1 à la fois et tire plus viteFeu Follet, Clonage

Ces effets reprennent le texte du jeu et sont les mêmes pour toutes les capacités d’un même style ; la capacité évoluée garde son élément. La carte demandée par chaque capacité

Liens : fusionner des capacités

Vous obtenez un lien chaque fois que vous battez un légendaire de faille ; en coopération, chaque joueur en obtient un. Les failles peuvent s’ouvrir à partir de 75 s de partie : le jeu tente toutes les 30 s avec 20 % de chances, qui augmentent après chaque échec (jamais plus de 2,5 minutes sans faille), et aucune nouvelle faille ne s’ouvre à partir de la minute 28. Le combat dans l’arène dure au plus 120 s. Failles et légendaires

De retour sur la carte, le jeu se met en pause et vous utilisez le lien. Si vous avez un groupe de 2 à 3 capacités, vous choisissez une capacité seule qui le rejoint ; sinon, vous choisissez deux capacités seules qui forment un nouveau groupe. Un groupe contient au plus 4 capacités, qui se déclenchent ensemble depuis un seul emplacement. S’il n’y a encore rien à fusionner, le lien est gardé jusqu’à ce que vous appreniez une autre capacité.

Fusionner libère des emplacements : deux capacités qui occupaient deux emplacements en partagent un, donc les cartes de nouvelle capacité reviennent. Avec 4 emplacements de 4 capacités, vous pouvez avoir au plus 16 capacités, ce qui demande 12 liens.

Conseils

Avis Ce sont les suggestions du wiki, pas des données du jeu.
  • Un seul exemplaire d’une carte de stat suffit pour toutes les évolutions qui la demandent : une carte prise tôt garde ces évolutions ouvertes.
  • Une fois les emplacements pleins, les tirages ne proposent plus que des améliorations et des cartes de stat ; montez d’abord une ou deux capacités au niveau 5 pour que leurs cartes dorées commencent à apparaître.
  • Le lien suffit à justifier d’entrer dans une faille : il libère un emplacement, et les nouvelles capacités reviennent.
  • Gardez vos relances pour les tirages qui ne contiennent pas la capacité ou la carte de stat que votre build attend.

Les règles de cette page qui ne figurent pas dans la version de données sont lues dans le code du jeu au commit b297089 (levelup.js, player.js, game.js, run-ui.js, rift.js, upgrades.js).

Les chiffres de cette page proviennent de la version de données 2026-10-14-b297089 (commit du jeu b297089), mise à jour le 14 oct. 2026.

PokeSurvivor Wiki

Un guide non officiel de PokéSurvivor, créé par des fans à partir de données de jeu versionnées.

Wiki de fans non officiel. PokeSurvivor Wiki n’est pas affilié à Nintendo, Creatures Inc., GAME FREAK inc., The Pokémon Company ni au créateur de PokéSurvivor, et n’est ni approuvé ni sponsorisé par eux. Pokémon et les noms des personnages Pokémon sont des marques commerciales de leurs propriétaires respectifs.

Les sprites des Pokémon proviennent du jeu, qui utilise des illustrations SpriteCollab sous licence CC BY-NC 4.0. Crédits des artistes des sprites · CC BY-NC 4.0

Site officiel du jeu : pokesurvivor.com