Cartes de niveau
Cartes de niveau, évolution des capacités et liens dans Poke Survivor
Comment PokéSurvivor choisit vos 3 cartes de montée de niveau, les 9 cartes de stat et leur limite par partie, ce que gagne chaque style de capacité en évoluant, et comment les liens des légendaires des failles fusionnent des capacités dans un seul emplacement.
Les types de carte
Chaque montée de niveau met le jeu en pause et propose 3 cartes différentes ; vous en prenez une. En coopération, toute l’équipe monte de niveau en même temps et chacun choisit sa carte.
- Nouvelle capacité : apprend une capacité parmi celles que votre Pokémon peut apprendre. Proposée seulement tant qu’un de vos 4 emplacements est libre. Les capacités bannies n’apparaissent jamais, et dès que vous avez 2 capacités Bonus, aucune autre capacité Bonus n’est proposée.
- Amélioration de capacité : fait monter de niveau une capacité que vous avez déjà, jusqu’au niveau 5. La carte indique ce qu’apporte le niveau suivant.
- Carte de stat : l’un des 9 bonus qui durent jusqu’à la fin de la partie. La plupart ne peuvent être pris qu’un nombre limité de fois par partie.
- Évolution (carte dorée) : fait évoluer une capacité de niveau 5 une fois que vous avez pris sa carte de stat pendant la partie.
Comment les cartes sont tirées
Le jeu place d’abord des cartes candidates dans une réserve, puis en tire 3 différentes. À chaque tirage, la chance d’une carte est proportionnelle à son poids.
| Carte | Ce qui entre dans la réserve | Poids |
|---|---|---|
| Nouvelle capacité | Jusqu’à 6 capacités apprenables au hasard, tant qu’un emplacement est libre | 10 |
| Amélioration de capacité | Chaque capacité que vous avez sous le niveau 5 | 8 |
| Carte de stat | 5 cartes de stat au hasard qui n’ont pas atteint leur limite | 4 avec un emplacement libre, 7 quand tous sont pris |
| Carte de stat demandée par une évolution | Chaque carte de stat qui manque encore à une capacité de niveau 5 pour évoluer, marquée avec cette capacité | 14 |
| Évolution (carte dorée) | Chaque capacité qui peut évoluer maintenant | 40 ; la première est toujours proposée |
Tant qu’un emplacement est libre, jusqu’à 6 nouvelles capacités apportent jusqu’à 60 de poids contre 20 pour les 5 cartes de stat : la plupart des tirages proposent donc de nouvelles capacités.
Une fois tous les emplacements pris, plus aucune nouvelle capacité n’est proposée et les cartes de stat pèsent davantage : les 5 ensemble pèsent 35, contre 8 pour chaque amélioration de capacité.
Relances, bannissements et Répertoire
Chaque partie a 1 relance gratuite, qui remplace les cartes proposées par un nouveau tirage selon les mêmes règles. L’amélioration Relance de cartes (Card reroll) en ajoute une par niveau, jusqu’à 5 (soit 6 par partie).
Bannissement (Ban) vous laisse choisir, pour chaque Pokémon, des capacités qui ne sont jamais proposées comme nouvelle capacité ; chaque niveau en bannit une de plus, jusqu’à 3.
Répertoire (Repertoire) commence la partie avec une deuxième capacité offensive tirée au hasard parmi celles que le Pokémon peut apprendre (jamais une capacité Bonus ni une capacité bannie) : un emplacement de plus est donc occupé dès le départ. Coût des améliorations
Cartes de stat
Il existe 9 cartes de stat. 6 d’entre elles ont une limite par partie : une fois une carte prise autant de fois, elle n’est plus proposée. Les autres peuvent être prises sans limite.
| Carte | Chaque carte | Limite par partie | À la limite | Évolutions |
|---|---|---|---|---|
| Vigueur (Vigor) | +20 PV max (et les rend) | Aucune | — | 3 |
| Puissance (Power) | +10 % de dégâts avec toutes les capacités | 40 | Dégâts ×45,26 | 24 |
| Sprint | +7 % de vitesse de déplacement | 8 | Vitesse ×1,72 | 8 |
| Réflexes (Reflexes) | -8 % de temps de recharge sur toutes les capacités | 10 | Temps de recharge ×0,43 | 12 |
| Armure (Armor) | +6 % de réduction des dégâts | 12 | 70 % de réduction | 3 |
| Synthèse (Synthesis) | +0,9 PV régénérés par seconde | Aucune | — | 7 |
| Aimant (Magnet) | +30 % de rayon de collecte de l’expérience | 6 | Rayon de collecte ×4,83 | 2 |
| Apprentissage (Learning) | +12 % d’expérience gagnée | 8 | Expérience ×2,48 | — |
| Baie Sitrus | Rend immédiatement 45 % de vos PV max | Aucune | — | — |
Les cartes en pourcentage se multiplient au lieu de s’additionner : 40 cartes Puissance (Power) donnent des dégâts ×45,26, pas +400 %. Elles multiplient aussi ce que donnent déjà vos améliorations permanentes.
Évolution des capacités
Une capacité évolue quand elle est au niveau 5 et que vous avez pris sa carte de stat au moins une fois pendant la même partie, avant ou après que la capacité a atteint le niveau 5. 59 capacités sur 64 peuvent évoluer ; les capacités Bonus non.
Tant qu’il manque sa carte à une capacité de niveau 5, cette carte de stat entre dans chaque tirage avec un poids de 14, marquée avec la capacité. Quand une évolution est prête, sa carte dorée fait partie des trois cartes à chaque montée de niveau jusqu’à ce que vous la preniez.
| Style | En évoluant | Capacités |
|---|---|---|
| Mêlée | Dégâts ×1,9, plus de portée et frappe à 360° | Charge, Fouet Lianes, Cru-Ailes, Plaquage, Piqûre, Poing Karaté, Léchouille, Griffe Acier, Morsure |
| Ruée | Dégâts ×1,9, plus de distance et moins de temps de recharge | Vive-Attaque, Aéropique |
| Projectile | Dégâts ×1,8, +2 projectiles, +2 perforation et projectiles plus gros | Flammèche, Pistolet à O, Éclair, Choc Mental, Détritus, Dard-Venin, Jet-Pierres, Aurasphère, Ball’Ombre |
| Cône | Dégâts ×1,7, +4 tirs et +1 perforation | Lance-Flammes, Bulles d’O |
| Orbite | +2 orbes, dégâts ×1,7 et rayon accru | Danse Flammes, Tempête Verte, Tornade |
| Nova | +6 projectiles, dégâts ×1,6 et +1 perforation | Canicule, Écume, Psyko, Tir de Boue, Mégaphone, Vent Féérique, Vibrobscur |
| Rayon | Dégâts ×1,8, faisceau 50 % plus large et plus long | Hydrocanon, Rafale Psy, Laser Glace, Draco-Rage, Luminocanon |
| Boomerang | Dégâts ×1,8, +1 boomerang et plus de portée | Tranch’Herbe, Osmerang, Coupe Psycho |
| Aura | Dégâts ×1,8 et +35 % de rayon | Giga-Sangsue, Coup d’Jus, Piétisol, Bourdon, Poudreuse, Éclat Magique, Ombre Nocturne |
| Chaîne | Dégâts ×1,7 et +3 rebonds | Tonnerre, Châtiment |
| Traînée | Dégâts ×1,8, flaques plus grandes et plus durables | Toxik, Roue de Feu |
| Mine | Dégâts ×1,8, +2 mines et explosion plus grande | Sécrétion, Picots, Pics Toxik |
| Météore | Dégâts ×1,7, +2 météores et rayon accru | Éboulement, Grêle, Poing Météore |
| Tourelle | Dégâts ×1,8, +1 à la fois et tire plus vite | Feu Follet, Clonage |
Ces effets reprennent le texte du jeu et sont les mêmes pour toutes les capacités d’un même style ; la capacité évoluée garde son élément. La carte demandée par chaque capacité
Liens : fusionner des capacités
Vous obtenez un lien chaque fois que vous battez un légendaire de faille ; en coopération, chaque joueur en obtient un. Les failles peuvent s’ouvrir à partir de 75 s de partie : le jeu tente toutes les 30 s avec 20 % de chances, qui augmentent après chaque échec (jamais plus de 2,5 minutes sans faille), et aucune nouvelle faille ne s’ouvre à partir de la minute 28. Le combat dans l’arène dure au plus 120 s. Failles et légendaires
De retour sur la carte, le jeu se met en pause et vous utilisez le lien. Si vous avez un groupe de 2 à 3 capacités, vous choisissez une capacité seule qui le rejoint ; sinon, vous choisissez deux capacités seules qui forment un nouveau groupe. Un groupe contient au plus 4 capacités, qui se déclenchent ensemble depuis un seul emplacement. S’il n’y a encore rien à fusionner, le lien est gardé jusqu’à ce que vous appreniez une autre capacité.
Fusionner libère des emplacements : deux capacités qui occupaient deux emplacements en partagent un, donc les cartes de nouvelle capacité reviennent. Avec 4 emplacements de 4 capacités, vous pouvez avoir au plus 16 capacités, ce qui demande 12 liens.
Conseils
- Un seul exemplaire d’une carte de stat suffit pour toutes les évolutions qui la demandent : une carte prise tôt garde ces évolutions ouvertes.
- Une fois les emplacements pleins, les tirages ne proposent plus que des améliorations et des cartes de stat ; montez d’abord une ou deux capacités au niveau 5 pour que leurs cartes dorées commencent à apparaître.
- Le lien suffit à justifier d’entrer dans une faille : il libère un emplacement, et les nouvelles capacités reviennent.
- Gardez vos relances pour les tirages qui ne contiennent pas la capacité ou la carte de stat que votre build attend.
Les règles de cette page qui ne figurent pas dans la version de données sont lues dans le code du jeu au commit b297089 (levelup.js, player.js, game.js, run-ui.js, rift.js, upgrades.js).
Les chiffres de cette page proviennent de la version de données 2026-10-14-b297089 (commit du jeu b297089), mise à jour le 14 oct. 2026.


