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Inimigos de Poke Survivor: Pokémon selvagens, comportamentos e elites

Como funcionam os Pokémon selvagens em PokéSurvivor: as 6 etapas e quando começam, o que faz cada um dos 862 Pokémon selvagens (curandeiros, escudeiros, invocadores, bombas e outros), como os inimigos ficam mais fortes com o tempo, surtos e elites.

Etapas de Pokémon selvagens

Uma partida tem 6 etapas de Pokémon selvagens. Cada etapa pode sortear qualquer Pokémon abaixo de 5★ cujo total de atributos base esteja na sua faixa, e cada partida escolhe 7 deles ao acaso, então os Pokémon que você encontra mudam de uma partida para outra.

Etapas de Pokémon selvagens
EtapaComeçaTotal de atributos baseBaseNo início
HPDanoXPHPDanoXP
10:00180–3301763,5561422
21:10300–405328,552022528
32:40385–465521185673645
44:20445–5158814131.4925473
56:20495–56015022243.750101134
68:20530–62025028387.829147213

“Base” é o valor da etapa nos dados do jogo. “No início” é o que tem um Pokémon com o HP médio da etapa que surge no momento em que a etapa começa, jogando sozinho e sem ser elite. O mesmo Pokémon, se surgir mais tarde, é mais resistente (veja abaixo).

As etapas anteriores continuam surgindo, mas quando uma etapa já está ativa há 260 s, os Pokémon dela são sorteados só 3/10 das vezes de antes, e as etapas novas assumem.

Os chefes chegam nos minutos 3, 6, 9, 12 e 15

O elenco de cada partida

  • A etapa 1 sorteia um Pokémon de suporte (curandeiro, escudeiro ou invocador; os três tipos com a mesma chance) e 6 Pokémon que só perseguem, investem, atiram ou aguentam.
  • A partir da etapa 2, cada etapa sorteia um Pokémon de suporte, um que ataca com aviso no chão (bomba, raio, zonas, leque ou saltador) e mais 5 de qualquer tipo.
  • Depois, em cada etapa, o mais rápido dos Pokémon que perseguem, investem ou aguentam vira o corredor.

Quantos Pokémon de cada comportamento cada etapa tem para sortear. Um Pokémon cujo total de atributos base cabe em duas etapas conta nas duas.

Pokémon por comportamento e etapa
ComportamentoEtapa 1Etapa 2Etapa 3Etapa 4Etapa 5Etapa 6
Perseguidor156153881118438
Investidor28241830208
Atirador23221230163
Tanque126522
Curandeiro424631
Escudeiro244771
Invocador1061619198
Bomba46362—
Raio894884
Zonas99413113
Leque22181421103
Saltador96914104
Total27626118227019275

Como os inimigos ficam mais fortes

Os atributos de um inimigo são definidos quando ele surge. O HP base da etapa é multiplicado por 1 + t/95 e por um extra de ×3,3 que sobe até ×5 em 5:57; o dano, por (1 + t/420) × 2,4; e ele fica até 35% mais rápido (t = tempo da partida em segundos). Ele dá ×5,6 o XP da etapa.

Os atributos de cada Pokémon ajustam isso: de ×0,7 a ×1,6 de HP conforme o HP base, e de ×0,75 a ×1,3 de velocidade conforme a Velocidade base.

Multiplicadores dos inimigos pelo tempo
TempoHPDanoVelocidadeSurgimentos por segundoTamanho do surto
0:00×3,3×2,4×10,46
1:00×5,9×2,7×1,040,96
2:00×8,8×3,1×1,091,68
3:00×12×3,4×1,132,39
5:00×19,7×4,1×1,21411
7:00×27,1×4,8×1,35,913
10:00×36,6×5,8×1,359,216
15:00×52,4×7,5×1,3515,622
20:00×68,2×9,3×1,3522,927
25:00×83,9×11×1,3531,233
29:00×96,6×12,3×1,3538,337

Multiplicadores sobre os valores base da etapa, jogando sozinho. Os surgimentos por segundo não param de subir, mas nunca há mais de 64 inimigos no mapa ao mesmo tempo, então depois dos primeiros minutos é esse limite que os segura.

Surgimentos, surtos e elites

  • Os inimigos surgem num anel logo fora da sua visão, então nunca aparecem do nada na tela.
  • Há no máximo 64 inimigos no mapa ao mesmo tempo. Um inimigo que surge quando já há 55 ou mais é elite: ×1,6 de HP, ×1,25 de dano e ×1,6 de XP.
  • Surtos (“Pokémon swarm!” no jogo em inglês): aos 32 s de partida e depois a cada 38–56 s, uma matilha chega de um lado, do tamanho da tabela acima até onde o limite deixar. Não há surtos enquanto um chefe está vivo, e os surgimentos normais caem para 25%.
  • Um inimigo que fica fora da sua visão, atrás de você, por 2,5 s enquanto você corre, ou que acaba a mais de 1.400 px, reaparece à sua frente. Pokémon shiny não.
  • Um Pokémon selvagem ou chefe que tem forma shiny é shiny em 1 de cada 4.096 vezes, com ×2 de HP e ×5 de XP. Pokémon shiny
  • De vez em quando um evento muda o que surge: uma horda de um só tipo, ou uma hora dourada com o dobro de XP. Eventos e ladrões de tesouro
No cooperativo, para cada jogador extra, os inimigos surgem 75% mais rápido e têm 30% a mais de HP.

Comportamentos dos inimigos

O comportamento de um Pokémon selvagem vem do número da Pokédex e dos tipos dele, então é o mesmo em todas as partidas. O dano é relativo ao dano de contato do inimigo, e os valores que mudam com a etapa vão da etapa 1 à 6.

Comportamentos dos inimigos
ComportamentoO que fazPokémon
PerseguidorVem direto até você, contornando paredes e pedras.430
InvestidorA menos de 200 px, para por 0,55 s para mirar, investe por 0,42 s a ×3,4 de velocidade e descansa 1,1 s.92
AtiradorMantém distância e dispara um tiro com 80% do dano a cada 2,2–1,45 s, de até 190–220 px.73
TanqueUm Pokémon com mais de 95 de HP base e menos de 50 de Velocidade base que não tenha outro comportamento: ×1,5 de HP, ×0,7 de velocidade, ×1,2 de dano e ×1,3 de XP.14
CurandeiroMantém distância. A cada 3,5 s, enquanto você está a menos de 230–260 px, cura todos os inimigos feridos a menos de 150 px (ele incluído) em 7% do HP máximo, mais conforme o seu ataque cresce, até ×2,5.14
EscudeiroA cada 6 s, dá aos 6 inimigos mais próximos a menos de 160 px (ele incluído) um escudo de 35% do HP máximo por 8 s. O escudo absorve o dano primeiro.14
InvocadorMantém distância. A cada 7 s, enquanto você está a menos de 230–260 px, chama 2 Pokémon do seu bando (até 4 de cada vez). Eles perseguem você com 35% do HP dele, cerca de 25% do dano e 110% da velocidade, e dão pouco XP.52
Bomba×1,25 de velocidade e ×0,8 de HP. Quando alcança você, acende um pavio de 1 s, depois explode num círculo de 62 px com 140% do dano e desmaia.12
RaioA cada 4,4–3,4 s, de até 260–290 px, marca uma linha de 360 px na sua direção e dispara um raio por ela 1 s depois, com 84% do dano.30
ZonasA cada 4,6–3,6 s, marca círculos de 44 px embaixo e em volta de você que explodem 1,2 s depois com 76% do dano: até 1 nas etapas 1–2, 2 nas 3–4 e 3 nas 5–6.36
LequeA cada 3,2–2,45 s, dispara um leque de tiros, 3 nas etapas 1–2 e 5 a partir da 3, cada um com cerca de 46% do dano.60
SaltadorA menos de 250 px, a cada 5–7 s, salta e cai onde você estava 1,05 s depois, atingindo um círculo de 50 px com 120% do dano.35
CorredorEscolhido a cada partida, não por Pokémon: o perseguidor, investidor ou tanque mais rápido de cada etapa. ×1,6 de velocidade e ×0,7 de HP, e ele vai para onde você vai estar até 1,4 s à frente, cortando o seu caminho.—

Raios, círculos, saltos e explosões são marcados no chão antes de acertar: saia da marca a tempo e eles erram.

Curandeiros, escudeiros e invocadores

  • Eles têm um ícone sobre a cabeça (um coração, um escudo ou um grupo), para você achá-los no meio da multidão.
  • Há no máximo 3 curandeiros, 3 escudeiros e 3 invocadores vivos ao mesmo tempo. Enquanto um tipo está cheio, surge outro Pokémon da etapa no lugar.
  • Num chefe, curas e escudos seguem o seu dano, não o HP dele: uma cura devolve no máximo 0,4 s do seu dano, um escudo absorve no máximo 1,2 s dele, e um chefe ganha um escudo novo no máximo a cada 6 s. Então um chefe sempre acaba caindo.

Como os inimigos atingem você

Todo golpe de um inimigo (contato, tiros e ataques marcados) é do primeiro tipo dele, então valem a tabela de tipos e o clima. Ele é físico ou especial conforme o ataque mais forte do Pokémon, e a Defesa ou a Defesa Especial do seu Pokémon o reduz. Tabela de tipos

Um inimigo que encosta em você causa o dano completo uma vez a cada 0,55 s, e depois de qualquer golpe o seu Pokémon não pode ser atingido por 0,45 s, então uma multidão não consegue acertar muitos golpes de uma vez.

Inimigos que andam ficam lentos na água e se queimam na lava, tempestades de areia e neve desgastam a maioria deles, e a neve deixa mais lentos os que não são do tipo Gelo. Clima e mapa

Queimadura e veneno nos inimigos

  • A queimadura acumula até 8 vezes e dura 3 s depois do último golpe: a cada 0,5 s, causa 1,6 de dano por acúmulo, 6% a mais por nível do seu Pokémon.
  • O veneno acumula até 8 vezes e dura 4 s: a cada 0,6 s, o inimigo perde 1,2% do HP máximo por acúmulo, mais 1.
  • Acima de 60.000 de HP máximo, o veneno conta um HP menor que cresce com a raiz quadrada: um inimigo com 240.000 de HP perde como se tivesse 120.000. Quase todos os inimigos normais e chefes ficam abaixo de 60.000; o que mais importa é contra os lendários do Julgamento.

Pokémon selvagens por comportamento

862 Pokémon podem aparecer como inimigos selvagens. 430 deles são perseguidores; os outros estão listados aqui. A página de cada Pokémon diz quando ele pode aparecer.

Dicas

Opinião Estas são sugestões da wiki, não dados do jogo.
  • Derrube primeiro os curandeiros e escudeiros, principalmente perto de um chefe: eles mantêm a matilha toda viva.
  • Elites surgem enquanto há 55 ou mais inimigos por perto. Limpar a multidão de vez em quando faz os novos surgirem normais.
  • Quando o chão se acende, mova-se primeiro e ataque depois: ataques marcados batem forte e são fáceis de desviar.
  • Correr em linha reta não adianta contra corredores e retardatários: eles cortam o seu caminho ou reaparecem à frente.

As regras desta página que não estão nos dados publicados foram lidas no código do jogo no commit 6f0f440 (enemies.js, spawner.js, enemy.js, combat.js, player.js, coop.js, util.js).

Os números desta página vêm da versão de dados 2026-10-23-6f0f440 (commit do jogo 6f0f440), atualizada em 23 de out. de 2026.

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