Cartas de nível
Cartas de nível, evolução de golpes e vínculos em Poke Survivor
Como o PokéSurvivor escolhe suas 3 cartas de subida de nível, as 9 cartas de atributo com o limite por partida, o que cada estilo de golpe ganha ao evoluir e como os vínculos dos lendários das fendas fundem golpes em um único espaço.
Tipos de carta
Cada subida de nível pausa o jogo e oferece 3 cartas diferentes; você escolhe uma. No cooperativo, o time inteiro sobe de nível junto e cada um escolhe a própria carta.
- Golpe novo: aprende um golpe da lista de golpes do seu Pokémon. Só aparece enquanto um dos seus 4 espaços de golpe estiver livre. Golpes vetados nunca aparecem e, quando você tem 2 golpes de bônus, nenhum outro golpe de bônus é oferecido.
- Melhoria de golpe: sobe de nível um golpe que você já tem, até o nível 5. A carta mostra o que o próximo nível acrescenta.
- Carta de atributo: um dos 9 bônus que duram até o fim da partida. A maioria só pode ser pega um número limitado de vezes por partida.
- Evolução (carta dourada): evolui um golpe de nível 5 depois que você pegou a carta de atributo dele na partida.
Como as cartas são sorteadas
Primeiro o jogo coloca cartas candidatas em um sorteio e depois tira 3 cartas diferentes. Em cada tirada, a chance de cada carta é proporcional ao seu peso.
| Carta | O que entra no sorteio | Peso |
|---|---|---|
| Golpe novo | Até 6 golpes aprendíveis ao acaso, enquanto houver um espaço livre | 10 |
| Melhoria de golpe | Cada golpe que você tem abaixo do nível 5 | 8 |
| Carta de atributo | 5 cartas de atributo ao acaso que não chegaram ao limite | 4 com um espaço livre, 7 com todos os espaços ocupados |
| Carta de atributo exigida por uma evolução | Cada carta de atributo que ainda falta para um golpe de nível 5 evoluir, marcada com esse golpe | 14 |
| Evolução (carta dourada) | Cada golpe que já pode evoluir | 40; a primeira sempre aparece |
Enquanto houver um espaço livre, até 6 golpes novos somam até 60 de peso contra 20 das 5 cartas de atributo, então a maioria das ofertas traz golpes novos.
Com todos os espaços ocupados, não aparecem mais golpes novos e as cartas de atributo pesam mais: as 5 juntas pesam 35, contra 8 de cada melhoria de golpe.
Trocas de cartas, vetos e Repertório
Cada partida tem 1 troca de cartas grátis, que substitui as cartas oferecidas por um novo sorteio com as mesmas regras. A melhoria Troca de cartas (Card reroll) acrescenta mais uma por nível, até 5 (ou seja, 6 por partida).
Veto (Ban) permite escolher, para cada Pokémon, golpes que nunca são oferecidos como golpe novo; cada nível veta mais um golpe, até 3.
Repertório (Repertoire) começa a partida com um segundo golpe de ataque sorteado da lista de golpes (nunca um golpe de bônus nem um vetado), então mais um espaço já começa ocupado. Custo das melhorias
Cartas de atributo
Existem 9 cartas de atributo. 6 delas têm limite por partida: depois de pegar uma carta esse número de vezes, ela não é mais oferecida. As outras podem ser pegas sem limite.
| Carta | Cada carta | Limite por partida | No limite | Evoluções |
|---|---|---|---|---|
| Vigor | +20 de HP máximo (e recupera esse valor) | Sem limite | — | 3 |
| Poder (Power) | +10% de dano com todos os golpes | 40 | Dano ×45,26 | 24 |
| Arrancada (Sprint) | +7% de velocidade de movimento | 8 | Velocidade ×1,72 | 8 |
| Reflexos (Reflexes) | -8% de recarga em todos os golpes | 10 | Recarga ×0,43 | 12 |
| Armadura (Armor) | +6% de redução de dano | 12 | 70% de redução | 3 |
| Síntese (Synthesis) | +0,9 de HP regenerado por segundo | Sem limite | — | 7 |
| Ímã (Magnet) | +30% de raio de coleta de experiência | 6 | Raio de coleta ×4,83 | 2 |
| Aprendizado (Learning) | +12% de experiência ganha | 8 | Experiência ×2,48 | — |
| Sitrus Berry | Recupera na hora 45% do seu HP máximo | Sem limite | — | — |
As cartas de porcentagem se multiplicam em vez de se somar: 40 cartas de Poder (Power) dão dano ×45,26, não +400%. Elas também multiplicam o que suas melhorias permanentes já dão.
Evolução de golpes
Um golpe evolui quando está no nível 5 e você pegou a carta de atributo dele pelo menos uma vez na mesma partida, antes ou depois de o golpe chegar ao nível 5. 59 dos 64 golpes podem evoluir; golpes de bônus não.
Enquanto faltar a carta de um golpe de nível 5, essa carta de atributo entra em todas as ofertas com peso 14, marcada com o golpe. Quando uma evolução está pronta, a carta dourada dela é uma das três em cada subida de nível até você pegá-la.
| Estilo | Ao evoluir | Golpes |
|---|---|---|
| Corpo a corpo | Dano ×1,9, mais alcance e atinge em 360° | Tackle, Vine Whip, Wing Attack, Body Slam, Bug Bite, Karate Chop, Lick, Metal Claw, Bite |
| Investida | Dano ×1,9, mais distância e menos recarga | Quick Attack, Aerial Ace |
| Projétil | Dano ×1,8, +2 projéteis, +2 de perfuração e projéteis maiores | Ember, Water Gun, Thunder Shock, Confusion, Sludge, Poison Sting, Rock Throw, Aura Sphere, Shadow Ball |
| Cone | Dano ×1,7, +4 disparos e +1 de perfuração | Flamethrower, Bubble Beam |
| Órbita | +2 orbes, dano ×1,7 e mais raio | Fire Spin, Leaf Storm, Gust |
| Nova | +6 projéteis, dano ×1,6 e +1 de perfuração | Heat Wave, Bubble, Psychic, Mud Shot, Hyper Voice, Fairy Wind, Dark Pulse |
| Raio | Dano ×1,8, feixe 50% mais largo e mais longo | Hydro Pump, Psybeam, Ice Beam, Dragon Rage, Flash Cannon |
| Bumerangue | Dano ×1,8, +1 bumerangue e mais alcance | Razor Leaf, Bonemerang, Psycho Cut |
| Aura | Dano ×1,8 e +35% de raio | Giga Drain, Discharge, Bulldoze, Bug Buzz, Powder Snow, Dazzling Gleam, Night Shade |
| Corrente | Dano ×1,7 e +3 saltos | Thunderbolt, Hex |
| Rastro | Dano ×1,8, poças maiores e mais duradouras | Toxic, Flame Wheel |
| Mina | Dano ×1,8, +2 minas e explosão maior | String Shot, Spikes, Toxic Spikes |
| Meteoro | Dano ×1,7, +2 meteoros e mais raio | Rock Slide, Hail, Meteor Mash |
| Torreta | Dano ×1,8, +1 ao mesmo tempo e dispara mais rápido | Will-O-Wisp, Substitute |
Os efeitos são o texto do próprio jogo e são iguais para todos os golpes de um estilo; o golpe evoluído mantém o elemento. Qual carta cada golpe exige
Vínculos: fundir golpes
Você ganha um vínculo cada vez que vence um lendário de uma fenda; no cooperativo, cada jogador ganha um. As fendas podem abrir a partir de 75 s de partida: o jogo tenta a cada 30 s com 20% de chance, que sobe a cada tentativa falha (nunca mais de 2,5 minutos sem uma), e nenhuma fenda nova abre a partir do minuto 28. A luta na arena dura no máximo 120 s. Fendas e lendários
De volta ao mapa, o jogo pausa e você usa o vínculo. Se você tem um grupo de 2 a 3 golpes, escolhe um golpe solto para entrar nele; senão, escolhe dois golpes soltos que formam um grupo novo. Um grupo tem no máximo 4 golpes, e todos disparam juntos a partir de um único espaço. Se ainda não há o que fundir, o vínculo fica guardado até você aprender outro golpe.
Fundir libera espaços: dois golpes que usavam dois espaços passam a dividir um, então as cartas de golpe novo voltam. Com 4 espaços de 4 golpes, você pode ter no máximo 16 golpes, o que exige 12 vínculos.
Dicas
- Uma única cópia de uma carta de atributo basta para todas as evoluções que a exigem, então uma carta pega cedo deixa essas evoluções abertas.
- Com os espaços cheios, as ofertas só trazem melhorias e cartas de atributo; leve antes um ou dois golpes ao nível 5 para que as cartas douradas deles comecem a aparecer.
- Só o vínculo já vale entrar numa fenda: ele libera um espaço, e os golpes novos voltam a aparecer.
- Guarde as trocas de cartas para as ofertas que não trazem o golpe ou a carta de atributo que sua build está esperando.
As regras desta página que não estão na versão de dados foram lidas no código do jogo no commit b297089 (levelup.js, player.js, game.js, run-ui.js, rift.js, upgrades.js).
Os números desta página vêm da versão de dados 2026-10-14-b297089 (commit do jogo b297089), atualizada em 14 de out. de 2026.


